Fintech

Created with Sketch.

Varför finns det ett behov av gamification inom Fintech?

Forskningsresultat visar att det finns en stark korrelation mellan gamification och avsikten att använda internetbaserade banktjänster inom Fintech. En korrekt utformad och framtagen gamification kan hjälpa banker att bli mer spännande, intressanta och roligare. I gengäld erhåller Fintech kundernas acceptans, engagemang och högre kundnöjdhet. Detta förlänger och utvidgar användandet av teknologi och inkluderar inverkan av gamification. Forskningsresultaten förklarar kundernas beslutsmönster och användarresa i användandet av bankens tjänster.

Tillväxten inom finansbranschen har ett behov av att få en djupare förståelse av hur gamification kan påverka och skapa effekter inom densamma. Den evidens och de belägg som framkommit från applicerandet av gamification inom branschen är relativt ny, men resultaten visar på att det verkligen fungerar. Ny data från Sydamerika ger oss nya insikter i hur spelmekanismer påverkar individens beteende i bankvärlden.

Användandet av finansappar har ökat avsevärt under de senaste åren, och innebär att bankärenden kan göras nästan var som helst, när som helst. Dock är få av banktjänsterna roliga att använda, och används främst för genomföra enkla transaktionsärenden, enligt studier som gjorts på området. Gamification förväntas på ett enklare sätt kunna fånga upp och bibehålla intresset hos den yngre generationen, de människor som är uppvuxna med spel. Dock roar spelande alla, oavsett generation. Att tillhandahålla en roligare och mer lustfylld miljö kan på ett gynnsamt sätt förbättra uppfattningen och användandet av dessa applikationer.

Vad är gamification i Fintech?

Att använda internetbank kan definieras som en typ av utförande av finanstjänster inom en applikation, eller möjligheten att göra bankärenden när som helst, var som helst. Gamification-teknologi har historiskt sett associerats med företag och arbete, som hjälpmedel för att utföra uppgifter snabbare, men också med potential att uppfylla ett syfte. Det faktum att människor tycker om att ha roligt i livet har inspirerat oss till att anpassa gamification även för finansbranschen. Spelprinciper kan användas inom denna bransch för att driva beteenden och skapa önskade effekter och resultat, och förvandla användarnas vardagliga interaktioner till meningsfulla och mätbara affärsmässiga resultat.

Gamification kan tillämpas på internetbanker och bankappar, och “spelas” av enskilda individer eller team för att skapa ett brett utbud av innovativa och förbättrade bankapplikationer, i syfte att hjälpa till att visualisera och förklara mer komplexa bankärenden likväl som vardagliga transaktioner och kontohantering.

Det finns vitt skilda åsikter kring gamification inom finansbranschen, för att tillhandahålla struktur och mäta framsteg. Många kritiska röster menar på att detta skulle underminera branschens seriösa rykte. Men forskare har funnit det motsatta resultatet i sina studier, där gamification-tekniker kan skapa en rad olika fördelar beroende på sammanhang och implementation. Det kan skapa glädje och tillfredsställelse, positiva känslor, starka relationer och en känsla av åstadkommande och slutförande. Med andra ord: generera större vinster för bankerna.

Gamification vs. andra system inom Fintech

Insert Coin har implementerat en
metod vid namn UTAUT2,
en modell framtagen av Venkatesh et al. (2012).

Modellen har testats empiriskt och visat sig överlägsen i jämförelse med andra modeller i andra system, och används därför i relation till GWEN. Effekten av gamification i denna modell kommer att bli en av de viktigaste förbättringarna av internetbankernas grad av erkännande bland kunderna under de kommande åren.

Definitionerna av performance expectancy (PE) visar på att individer kommer använda banktjänsterna om de upplever och tror att det kommer ge positiva resultat. Studier bekräftar att konsumenter som upplever att bankärenden är enklare att genomföra är mer sannolika att genomföra transaktioner (Lin, 2011). Att inkludera sociala funktioner och/eller andra stödjande funktioner som tutorials och demos i den gamifierade tjänsten kommer bidra till en större sannolikhet av erkännande hos användaren i bankappen.
Metodiken har summerats enligt följande:

Performance expectancy kommer att påverka avsikten i beteendena positivt
Effort expectancy kommer att påverka avsikten i beteendena positivt
Social influence kommer att påverka avsikten i beteendena positivt
Facilitating conditions kommer att påverka avsikten i beteendena positivt
Facilitating conditions kommer att påverka användarnas beteenden positivt

Habits återspeglar de olika resultaten från tidigare erfarenheter enligt Nekatesh (2012) och frekvensen i tidigare beteenden anses vara en av de viktigaste faktorerna som påverkar nuvarande beteenden. Det är också anledningen till att användare tenderar att anta uppgifter och rutiner i det mobila banksystemet. Därför har metoden sammanfattats enligt följande:

Hedonic motivation kommer att påverka intentionen i beteendet positivt

Price value kommer att påverka intentionen i beteendet positivt

Habits kommer att påverka intentionen i beteendet positivt

Habit kommer att påverka användarnas beteende positivt



Forskningen bekräftar att UTAUT2 är en av de mest fullständiga teoretiska modellerna som används i samband med informationssystem inom finansbranschen. Att förstå de viktigaste utfallen av denna modell blir avgörande för att kunna utforma, förfina och implementera banktjänster som genererar högt erkännande bland konsumenterna. Man behöver också förstå de främsta faktorerna som påverkar användarens erkännande vad gäller prestanda och förväntad insats från användaren, för att som bank kunna utvecklas och anpassa sin funktionalitet efter kundernas faktiska behov.

Det finns inte så många substitut till gamification vad gäller att driva engagemang och skapa en lustfylld användarresa. Om man skall nämna en är det i så fall webbchatten med en integrerad chatbot. Detta kan möjliggöra att mobila bankappar kan öka det digitala engagemanget och optimera användarupplevelsen genom att erbjuda snabb och personlig interaktion.

Gamification och användarengagemang

Att tillämpa spelmekanismer för att motivera och driva engagemang i en icke spelkontext kommer att förändra beteenden hos bankernas kunder, samt kommer förbättra hur tjänsten tas emot och används. Nya generationer börjar ta sig in på marknaden och det är viktigt att ställa sig själv frågan varför de flesta mobila banktjänsterna fortfarande är så allvarliga? Varför kan inte användarna ha en utmärkt kundupplevelse, rolig och lustfylld i sin användarresa hos bankerna?


Användare engageras och motiveras genom tävlande, teamwork, nyfikenhet och problemlösning, som i sin tur hjälper till att skapa en känsla av ägarskap kring prestanda och resultat. Belöna agerande med poäng och olika medaljer, erbjud olika priser och rabatter, topplistor eller andra gratis förmåner för att engagera och öka aktiviteten hos användaren i tjänsten. Allt för att skapa en känsla av positiv feedback och på så sätt stärka kundlojaliteten.

Några exempel och studier på gamification hos företag inom Fintech

Under de senaste åren har finansbranschen bevittnat en allt snabbare och jämnare tillväxt bland banker och finansinstitut som beslutat att applicera spelmekanismer och speldesignstekniker i sina system och tjänster. Det finns ett flertal framgångsrika exempel på detta i Sydamerika. Ett exempel är Banco Bilbao Vizcaya Argentina, där man låter sina kunder samla poäng genom att använda bankens transaktionssajt, vilka man sen kan lösa in för produkter och tjänster. Saveup.com låter användarna utföra finansiella aktiviteter för att tjäna in krediter som kan användas som reda pengar.

Ett annat bra exempel är “Punch the pig” som låter användarna överföra pengar till ett sparkonto genom att “slå på” en gris när den dyker upp i appen, som sen läggs i en virtuell plånbok. Eller Barclays 56 Sage Street-app som är en interaktiv, virtuell stad där spelarna lär olika sätt att hantera pengar på. Detta har uppmuntrat andra finansinstitutioner att göra samma sak, att anamma gamification och spelmekaniker i sin användarresa.

Låt oss berätta mer!