Det är vetenskap
Vetenskap, forskning och bevis är av största vikt för våra utvecklingsprocesser och effektiviteten hos våra gamification-tjänster.

Ordentligt utformad gamification
Aktuell forskning bekräftar att gamification har en lovande framtid, men forskningen har också visat att de flesta gamification-lösningar kommer att misslyckas på grund av dålig förståelse för gamification-design och hur gamification bör implementeras.
Hållbar spelifiering
Målet är alltid att få användarna att älska din produkt, inte att få dem att fokusera helt och hållet på att få poäng och nivåer. Det är skillnaden mellan att ge användarna inflytande och att utnyttja dem.
Våra publikationer
och kan fungera inom olika områden och branscher.
Frequently Asked Questions
Vad är spelifiering?
Spelifiering är inte ett spel. Det är tillämpningen av speldesign och spelmekanik i sammanhang som inte är spel. Det handlar om att ta det som är roligt med spel och tillämpa det på situationer som kanske inte är så roliga.
Är det som ett spel?
Ja och nej. "Spel"-aspekten i begreppet kan få en att tro att för att gamifiera något måste det göras till "ett spel". Men för det mesta är det ändå ett erkännande av att spel alltid har haft en mer användarfokuserad utformning där man kommer ihåg att användarna i systemet har sin egen vilja och sina egna önskemål och därför behöver en anledning att engagera sig.

Det är viktigt för oss
Kärnan i gamification är direkt kopplad till vårt eget mänskliga beteende, vår psykologi och våra behov. Därför är det viktigt att studera och vara välinformerad om denna koppling och vetenskapen kring den när man utvecklar gamification-tjänster.
Här är några av de sätt på vilket vi gör detta:
Experter
Vi anlitar forskare och experter för att berika vår kunskap och utveckla våra produktegenskaper.
FOU
Vi baserar alltid ny utveckling på vetenskap och bevis så att vi kan skapa de mest effektiva lösningarna.
Analys
Vi tittar noga på vårt eget arbete, gör intervjuer, undersökningar och studier för att ta reda på om vi är på rätt väg.
Forskning
Vi producerar och samarbetar i vetenskapliga artiklar som kommer att gynna forskarsamhället och den akademiska världen.
Upptäck hur vi gynnar din digitala produkt
Oavsett, roll, industri eller typ av produkt så har vi lösningar för dig!
Expert inom området
Adam Palmquist är industridoktorand i tillämpad IT vid Göteborgs universitet och arbetar som Chief Scientific Officer (CSO) på Insert Coin.
Med en bakgrund inom lärande och (analog) speldesign är Adam författare till flera böcker som behandlar skärningspunkten mellan design, teknik och lärande. Han har skrivit "Det spelifierade klassrummet" den första omfattande boken om gamification och lärande på svenska. Sedan dess har han skrivit ytterligare två böcker som behandlar spelbaserat lärande, "Motiverande Undervisning", som förklarar hur man kan använda spelifierad design i ett analogt klassrum, och "The Automation Game Master", som introducerar ett nytt forskningsbaserat ramverk och en ny praktik för spelifierad förändringsledning i den digitala eran.
Adam har arbetat som gamification-expert och rådgivare för flera internationella företag inom produktionsindustrin. Hans doktorandprojekt är ett samarbete mellan Göteborgs Universitet och Insert Coin, angående Gamify the World Engine (GWEN), ett unikt systemagnostiskt spelifierings API som är byggt för att demokratisera gamification.
